アルゴリズムの 可視化
アルゴリズムの動きを、1 歩ずつ止めながら確かめる場所です。登録はいりません。

次に
- 数歩だけ進めて、
動きを見る - 次に
何が 起きるかを 予想する - 1 歩進めて、
理由を 確かめる

線形探索
左端から
1 つずつ 比べて、 目当ての 値を 探します。 
二分探索
真ん中と
比べて、 探す範囲を 半分ずつ 狭めます。 
挿入
ソート 値を
1 つ取り出し、 左の 並び済みの 正しい 位置へ 差し込みます。 
バブルソート
隣どうしを
比べて 入れ替え、 大きい値を 泡のように 右へ 運びます。 
選択ソート
並んでいない
範囲から 最小を 選び、 左端の 値と 入れ替えます。 
マージソート
半分ずつに
分け、 並んだ 2 つの 列を 先頭から 比べて 1 つに 合わせます。 
クイックソート
基準の
値で 左右に 分け、 それぞれを 同じやり方で 並べます。 
スタック
最後に
入れた 値から 先に 出す、 積み重ねの 入れ物です。 
キュー
先に
入れた 値から 先に 出す、 行列の 入れ物です。 
連結
リスト ノードが
次の ノードを 指して つながる 入れ物です。 先頭への 挿入は 1 回で 済みます。 
二分探索木
小さい
値は 左、 大きい値は 右に 置いて、 比べる たびに 探す範囲を 絞ります。 
ハッシュテーブル
キーから
入れる 場所を 計算し、 同じ 場所に 入った キーは 鎖で つなぎます。 
再帰 (階乗)
関数が
自分を 呼んで 積み重なり、 終わりの 条件で 折り返して 値を 返します。 
幅優先探索
開始の
頂点から 近い順に、 キューを 使って 頂点を 訪れます。 
深さ優先探索
行き止まりまで
奥へ 進み、 戻ってから 別の 隣を 試します。 
ダイクストラ法
距離が
いちばん 小さい 頂点から 確定して、 最短の 距離を 求めます。