教材ライブラリ

授業で使うスライド、触って動かせる図解、レッスンの導入スライドをまとめています。 左のリストで絞り込むか、キーワードで検索してください。

10 本のスライド集 / 全 103 件

コンピュータサイエンス

電気信号とデジタル

14 枚

データの表し方 - 0と1の世界

電気信号とデジタル

〜0と1の正体〜 コンピュータが電気で情報を扱うしくみ

1
データの表し方 - 0と1の世界

今日のゴール

このレッスンを終えると、こう言えるようになります。

  • コンピュータの中身は「電気」で動いている
  • その電気を 0 と 1 だけで表している
  • 文字も画像も、結局すべて 0 と 1 の集まり
2
データの表し方 - 0と1の世界

コンピュータの中身は電気

コンピュータの正体は、無数のスイッチが集まった電気の箱です。

  • 中身は「電気が流れる道」の集まり
  • 頭が良いのではなく、電気を超高速で切り替えているだけ
  • だから情報も「電気の状態」で表すしかない
3
データの表し方 - 0と1の世界

電気の「ある / なし」で表す

コンピュータが扱えるのは、たった2つの状態だけです。

電気が流れていない

  • スイッチ OFF
  • 電圧が低い
  • これを「0」とする

電気が流れている

  • スイッチ ON
  • 電圧が高い
  • これを「1」とする
4
データの表し方 - 0と1の世界

それが 0 と 1(ビット)

情報のいちばん小さい単位に名前がついています。

ビット(bit)

0 か 1 か、どちらか一方を表せる最小の情報のかたまり。

1ビット = 電球1個の ON / OFF

コンピュータの全データは、このビットの集まり

ビットが増えるほど、表せる情報が増える

5
データの表し方 - 0と1の世界

アナログとデジタルの違い

同じ情報でも「表し方」が根本的に違います。

アナログ(連続)

特徴
なめらかに変化
アナログ時計の針
値が無限にある
レコードの音の溝
中間の状態がある
水銀の温度計

デジタル(段階)

特徴
カクカク段階的
デジタル時計の数字
0と1で区切る
CD・音楽データ
中間がない
温度を数値で表示
6
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コンピュータサイエンス

2進数と10進数

14 枚

データの表し方 - 0と1の世界

2進数と10進数

〜コンピュータの数え方〜 0と1だけで数を表すしくみ

1
データの表し方 - 0と1の世界

今日のゴール

このレッスンを終えると、こう言えるようになります。

  • コンピュータは0と1だけで数えている
  • 2進数と10進数を行き来できる
  • 16進数が便利な理由がわかる
2
データの表し方 - 0と1の世界

普段使う10進数のしくみ

私たちは0から9の10個の数字で数を表しています。

  • 9の次は桁が増えて10になる
  • 右から1の位、10の位、100の位
  • 位が左へ進むと10倍になる
3
データの表し方 - 0と1の世界

なぜコンピュータは2進数?

コンピュータの中身は電気のスイッチだからです。

  • 電気はオン(1)とオフ(0)の2状態
  • 2状態なら間違えにくく作りやすい
  • だから数も0と1だけで表す
4
データの表し方 - 0と1の世界

2進数のしくみ(0と1だけ)

使える数字が0と1の2個しかない数え方です。

  • 1の次はもう桁が増えて10になる
  • 10進数の2を「10」と書く
  • 位が左へ進むと2倍になる
5
データの表し方 - 0と1の世界

桁の重み(1, 2, 4, 8 ...)

2進数は左の位へ進むごとに重みが2倍になります。

10進数での重み
計算

1の位

1

1

2の位

2

1×2

3の位

4

2×2

4の位

8

4×2

6
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コンピュータサイエンス

進数と補数

14 枚

データの表し方 - 0と1の世界

進数と補数

〜負の数の表し方〜 0と1だけでマイナスを表すしくみ

1
データの表し方 - 0と1の世界

今日のゴール

このレッスンを終えると、こう言えるようになります。

  • 0と1だけでマイナスも表せる
  • 「2の補数」という仕組みがある
  • 引き算が足し算に変わる便利さ
2
データの表し方 - 0と1の世界

復習 2進数のおさらい

コンピュータは数を0と1の並びで表していました。

  • 1桁が増えるごとに重みが2倍
  • 右から1・2・4・8と数える
  • 例 1011 は 8+2+1 で 11
3
データの表し方 - 0と1の世界

問題 マイナスはどう表す?

0と1しか使えないのに、マイナスの数はどう書けばいいのでしょう。

  • 紙の上なら「−5」と書ける
  • でも使えるのは0と1だけ
  • マイナス記号も0と1で表すしかない
4
データの表し方 - 0と1の世界

単純な方法とその欠点

先頭1桁を符号に使う方法は、実はうまくいきません。

先頭で符号を表す案

やり方
結果
先頭が0ならプラス
+5 と表せる
先頭が1ならマイナス
−5 と表せる
でも0が2種類できる
+0 と −0 が別物に

計算でつまずく

やり方
結果
そのまま足し算する
答えがズレる
符号を別に処理
回路が複雑になる
もっと良い方法が必要
そこで補数の登場
5
データの表し方 - 0と1の世界

補数という考え方

時計の針を例に、引くかわりに進める発想を見てみましょう。

補数(ほすう)

ある数を引くかわりに、足して同じ結果にできる相手の数のこと。

時計で3時間戻す=9時間進めるのと同じ

「引く」を「足す」に置きかえられる

この発想でマイナスを表す

6
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コンピュータサイエンス

誤差と浮動小数点

14 枚

データの表し方 - 0と1の世界

誤差と浮動小数点

〜小数のあつかい〜 コンピュータが小数を表すしくみと、そのクセ

1
データの表し方 - 0と1の世界

今日のゴール

このレッスンを終えると、こう言えるようになります。

  • コンピュータは小数を「近い値」で持っている
  • だから小さな誤差(ズレ)が出ることがある
  • お金の計算では、その誤差に注意が必要
2
データの表し方 - 0と1の世界

整数はできた、では小数は?

前回までで整数は0と1で表せました。問題はここからです。

  • 整数(1, 2, 3…)はぴったり表せる
  • 小数(0.1, 3.14…)は実はやっかい
  • 0と1だけで小数をどう表すかが今日のテーマ
3
データの表し方 - 0と1の世界

2進数での小数表現

10進数の小数点以下が「0.1の位」なら、2進数では「2分の1の位」です。

  • 小数点の右は 1/2, 1/4, 1/8… の位
  • 0.5 は 2進数で 0.1(2分の1)
  • 0.25 は 0.01(4分の1)でぴったり表せる
4
データの表し方 - 0と1の世界

固定小数点とは

まずは素朴な方法から見ていきます。

固定小数点(こていしょうすうてん)

小数点の位置をあらかじめ固定して数を表す方式。

例えば下2桁は必ず小数と決める

しくみが単純で分かりやすい

大きい数と小さい数を同時に扱いにくい

5
データの表し方 - 0と1の世界

固定小数点と浮動小数点

小数点を「固定」するか「動かす」かで、扱える範囲が変わります。

固定小数点(位置を固定)

特徴
イメージ
小数点の位置が決め打ち
いつも下2桁が小数
しくみが単純
計算が速い
扱える幅がせまい
桁が足りなくなりがち

浮動小数点(位置が動く)

特徴
イメージ
小数点を移動できる
桁を自由に合わせる
広い範囲を表せる
極小〜極大までOK
小さな誤差が出やすい
近い値で記録
6
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コンピュータサイエンス

文字コード

14 枚

データの表し方 - 0と1の世界

文字コード

〜文字を数字で表す〜 「あ」や「A」を数字に置きかえるしくみ

1
データの表し方 - 0と1の世界

今日のゴール

このレッスンを終えると、こう言えるようになります。

  • 文字も中身は番号(数字)でできている
  • なぜ文字化けが起きるのかわかる
  • Unicode や UTF-8 という言葉がわかる
2
データの表し方 - 0と1の世界

コンピュータは数字しか分からない

前回までで学んだとおり、中身は0と1の数字の集まりです。

  • 文字をそのまま覚えることはできない
  • 扱えるのは数字(0と1)だけ
  • だから文字も数字に置きかえる必要がある
3
データの表し方 - 0と1の世界

文字に番号を割り当てる

文字を数字で表すための「対応表」が文字コードです。

文字コード

どの文字をどの番号で表すかを決めた、約束ごとの対応表。

1文字ごとに番号を割り当てる

「A」は65、「a」は97 と決まっている

表が同じなら誰でも同じ文字を読める

4
データの表し方 - 0と1の世界

ASCII(英数字の基本)

英数字と記号を番号で表す、いちばん基本の対応表です。

文字
番号(10進数)

スペース

(空白)

32

数字のゼロ

0

48

大文字

A

65

小文字

a

97

5
データの表し方 - 0と1の世界

日本語の難しさ(文字が多い)

日本語は文字の種類がとても多く、番号が足りません。

  • 英数字と記号は100個ほどで足りる
  • 日本語は漢字だけで数千〜数万種類
  • もっと大きな対応表が必要になる
6
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コンピュータサイエンス

論理回路

15 枚

データの表し方 - 0と1の世界

論理回路

〜0と1で計算する土台〜 コンピュータが考えるしくみの正体

1
データの表し方 - 0と1の世界

今日のゴール

このレッスンを終えると、こう言えるようになります。

  • 0と1を組み合わせて「判断」ができる
  • AND・OR・NOT の3つの基本がわかる
  • その積み重ねで足し算までできる
2
データの表し方 - 0と1の世界

0と1で何ができる?

0と1はただ記録するだけでなく、組み合わせて答えを出せます。

  • 0と1を入れると、別の0か1が出てくる
  • この「入力→出力」が判断のもと
  • 判断を重ねると計算になる
3
データの表し方 - 0と1の世界

論理とは(真・偽)

コンピュータの「正しい・正しくない」は、たった2つで表します。

論理(真・偽)

ものごとを「正しい(真)」か「正しくない(偽)」の2つだけで判断する考え方。

真(正しい)= 1 とする

偽(正しくない)= 0 とする

曖昧なし、必ずどちらか一方

4
データの表し方 - 0と1の世界

AND(両方そろえば1)

AND は「両方そろって初めてOK(2つの鍵が必要な金庫)」です。

入力A
入力B
出力

1

0

0

0

2

0

1

0

3

1

0

0

4

1

1

1

5
データの表し方 - 0と1の世界

OR(どちらか1つで1)

OR は「どちらか1つでOK(2つある入口)」です。

入力A
入力B
出力

1

0

0

0

2

0

1

1

3

1

0

1

4

1

1

1

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コンピュータサイエンス

OS × アーキテクチャ入門

5 枚

CS理論 - アーキテクチャ & OS

OS × アーキテクチャ入門

コンピュータの「中身」がわかると、コードの見え方が変わる

1
CS理論 - アーキテクチャ & OS

コンピュータは「厨房」と同じ

コンピュータの部品構成をレストランの厨房に例えてみましょう。役割がハッキリ見えてきます。

CPU = コンロ
  • 計算(調理)を実行する心臓部
  • 毎秒数十億回の演算をこなす
メモリ = 調理台
  • 今使うデータを広げる作業スペース
  • 大きいほどマルチタスクに強い
ストレージ = 冷蔵庫
  • 電源を切っても消えない保管庫
  • HDD → SSD → クラウドと進化中
バス = 注文伝票
  • 部品同士をつなぐデータの通り道
  • ここが遅いと全体が詰まる
2
CS理論 - アーキテクチャ & OS

OSがない世界 vs ある世界

OSはハードウェアとアプリの間に立つ「通訳」。OSの有無でプログラミング体験がまるで違います。

OSがない世界

  • 画面に1文字出すにもハード命令が必要
  • 音楽再生中は他の操作ができない
  • メモリ番地0x7FFF…を自分で計算

OSがある世界

  • print('Hello') で画面に表示
  • Spotify聴きながらコードを書ける
  • ファイル名で保存、あとはOSにおまかせ
3
CS理論 - アーキテクチャ & OS

Webアプリのリクエストフロー

ブラウザからデータベースまで、データがどう流れるかを見てみましょう。

フロントエンド
サーバーサイド
データベース
リクエスト実行
取得結果を表示
一覧画面のURLにアクセス
取得結果
1じゃがいも
2にんじん
3たまねぎ
APIサーバーデータベースから メモを取得して 一覧画面に必要な 情報を返す
PostgreSQL
4
"

アーキテクチャ=部品の設計図、OS=それを動かす司令塔。 この2つがわかると「なぜ遅い?」「なぜ落ちた?」に自分で答えられるようになります。

CS理論 — OS & アーキテクチャ編

5

コンピュータサイエンス

アルゴリズム入門

35 枚

CS理論 - アルゴリズム

アルゴリズム入門

手順を「正確に」書く力を身につけよう

1

目次

今日の流れ

アルゴリズムってなに?

フローチャートの読み書き

3つの基本構造

休憩

例題:最大値を見つけよう

演習:日常をフローチャートに

2
CS理論 - アルゴリズム

今日のゴール

この授業が終わったとき、みなさんができるようになること。

  • 「アルゴリズム」という言葉を自分の言葉で説明できる
  • フローチャートの4つの記号を使い分けられる
  • 順次・分岐・繰り返しの違いがわかる
  • 日常の手順をフローチャートに変換できる
3

CS理論 - アルゴリズム

1

アルゴリズムってなに?

「手順」を正確に書き出したもの

4
CS理論 - アルゴリズム

アルゴリズムの定義

難しそうに聞こえるけれど、実はとてもシンプルな概念です。

アルゴリズム

ある問題を解くための、明確で有限な手順のこと。

「あいまいさ」がない ― 誰がやっても同じ結果になる

「有限」である ― いつか必ず終わる

「入力→処理→出力」の流れがある

5
CS理論 - アルゴリズム

料理のレシピで考えてみよう

カレーの作り方は立派なアルゴリズム。順番通りに、あいまいさなく書くことが大切です。

1. 材料を切る
  • じゃがいも・にんじん・玉ねぎを一口大に切る
2. 炒める
  • 鍋に油を熱し、肉と野菜を中火で5分炒める
3. 煮込む
  • 水600mlを加え、沸騰したら弱火で20分煮る
4. ルーを入れる
  • 火を止めてルーを溶かし、とろみが出るまで10分煮る
6
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コンピュータサイエンス

アルゴリズム入門2:データ構造

52 枚

CS理論 - データ構造

アルゴリズム入門2:データ構造

データの「入れ物」を使いこなそう

1

目次

今日の流れ

前回の復習:アルゴリズムと3つの基本構造

変数とデータ型:型変換・型エラーも学ぼう

配列(Array):番号付きロッカー + ループ活用

スタック(Stack):お皿の山

キュー(Queue):レジの行列

まとめ & 演習

2

CS理論 - データ構造

0

前回の復習

アルゴリズムと3つの基本構造をおさらい

3
CS理論 - データ構造

前回学んだこと

アルゴリズム入門1のポイントを振り返りましょう。

アルゴリズム
  • 問題を解くための明確で有限な手順
  • 誰がやっても同じ結果になる
順次
  • 上から順番に1つずつ実行する
分岐
  • 条件によって処理を切り替える
繰り返し
  • 条件を満たすまで同じ処理を繰り返す
4
CS理論 - データ構造

今日のテーマ:データの「入れ物」

アルゴリズムが「手順」なら、データ構造は「データの整理のしかた」。どんな入れ物を選ぶかで、処理の効率が大きく変わります。

  • データ構造 = データを効率的に保管・取り出す仕組み
  • 同じデータでも入れ物が違えば、得意な操作が違う
  • まずは「データの種類」を知ってから、「入れ物」の話へ進みます
5

CS理論 - データ構造

1

変数とデータ型

データに名前をつけて、種類を区別しよう

6
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コンピュータサイエンス

組み込みシステム入門

29 枚

CS理論 - 組み込みシステム

組み込みシステム入門

身近なモノの中にあるコンピュータ

1

目次

今日の流れ

組み込みシステムってなに?

入力・処理・出力の基本フロー

身近な例を分解してみよう

まとめ

2

CS理論 - 組み込みシステム

1

組み込みシステムってなに?

私たちの生活に溶け込んだコンピュータ

3
CS理論 - 組み込みシステム

組み込みシステムとは

特定の用途のために機器に内蔵されたコンピュータシステムのことです。汎用コンピュータと違い、決まった仕事だけを行います。

組み込みシステム(Embedded System)

特定の機能を実現するために、機械や装置の内部に組み込まれたコンピュータシステム。

「組み込む」= 機器の中にコンピュータを内蔵する

あらかじめ決まった動作をするよう設計されている

ハードウェアとソフトウェアが一体となっている

私たちが意識せずに毎日使っているものに入っている

4
CS理論 - 組み込みシステム

身近にある組み込みシステムの例

実は、私たちの生活のあらゆるところに組み込みシステムが使われています。

電子レンジ
  • 時間・出力を設定すると加熱を制御
  • 庫内温度センサーで過熱を防ぐ
信号機
  • タイマーや車両センサーで色を制御
  • 交差点ごとに独立したシステム
エアコン
  • 室温センサーで設定温度と比較
  • コンプレッサーのON/OFFを制御
自動改札機
  • ICカード情報を読み取り残高確認
  • ゲートの開閉を瞬時に判断
5
CS理論 - 組み込みシステム

PCと組み込みシステムの違い

パソコンと組み込みシステムは、同じ「コンピュータ」でも目的がまったく異なります。

パソコン(汎用コンピュータ)

  • さまざまな用途に使える汎用機
  • ユーザーが自由にソフトをインストール
  • キーボード・マウスなど多様な入出力
  • 画面・OS・アプリが見える形で存在
  • 比較的大きく、電力消費も多い

組み込みシステム(専用コンピュータ)

  • 特定の用途だけに特化した専用機
  • 出荷時から動作が決まっている
  • センサー・ボタンなど最小限の入出力
  • ユーザーには「見えない」形で動作
  • 小型・省電力・安価に設計できる
6
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