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    Java入門:クラスとオブジェクト
    カプセル化 (private と getter)

    Java入門:クラスとオブジェクト

    クラスとオブジェクトの設計を学び、状態と振る舞いを持つJavaプログラムを組み立てられるようにします。

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    クラスとオブジェクト
    01. クラスを定義する5分
    02. クラスにフィールドを持たせる12分
    03. クラスにメソッドを定義する5分
    04. インスタンスを作る5分
    05. コンストラクタ5分
    06. this キーワード5分
    07. カプセル化 (private と getter)12分
    08. Person クラスを作る5分
    09. Product クラスで税込価格15分
    10. 銀行口座クラス15分
    11. toString のオーバーライド5分
    12. クラスとオブジェクト クイズ5分
    13. Java 入門 最終クイズ5分

    カプセル化 (private と getter)

    たった 1 行で壊せてしまう

    フィールドをそのまま公開したクラスは、外から何でもできてしまいます。

    Java

    class Player {
        public int hp = 100;
    }
    
    Player p = new Player();
    p.hp = -50;

    体力が -50 のプレイヤーが誕生しました。Java は止めません。文法としては何も間違っていない代入だからです。

    厄介なのは、この行が Player の外に書かれていることです。クラスをいくら読み返しても原因は見つかりません。p.hp = ... と書ける場所がアプリ中に 20 か所あるなら、20 か所すべてが容疑者になります。

    触らせない、と宣言する

    フィールドの前に private を付けると、そのクラスの外からは触れなくなります。

    Java

    class Player {
        private int hp = 100;
    }
    
    Player p = new Player();
    p.hp = -50;   // hp has private access in Player

    さっきまで通っていた行が、動かす前に、コンパイルの時点で止まります。「実行したら体力がマイナスになっていた」ではなく「そもそも書けない」に変わりました。

    private は隠すための仕掛けというより、書き換えていい場所をクラスの中だけに閉じ込める 宣言だと考えてください。容疑者が 20 か所から 1 か所に減ります。

    代わりに窓口を開ける

    とはいえ、体力が一生変わらないゲームでは困ります。外から呼べるメソッドを用意して、そこだけを通ってもらいます。

    Java

    class Player {
        private int hp = 100;
    
        public void damage(int n) {
            hp = hp - n;
            if (hp < 0) {
                hp = 0;
            }
        }
    
        public int getHp() {
            return hp;
        }
    }

    注目したいのは damage の中の if です。この 3 行を書ける場所ができたことが、private にした見返り です。フィールドを直接いじらせていたら、この判定を書くべき場所は呼び出し側 20 か所でした。いまは 1 か所しかありません。

    getHp() のように値を返すだけのメソッドを getter と呼びます。読むのは自由、書き換えは決められた入口から、という形になりました。

    解説

    フィールドはまず private にして、外に出したいものだけ public なメソッドにする。この順番で書き始めると、あとから「誰がこの値を壊したのか」を探す時間がほとんど消えます。

    やってみよう

    右のエディタで safeAccount(int initial, int deposit) を完成させます。初期残高と入金額を受け取り、入金額が負のときはその入金をなかったことにして、最終的な残高を返します。damage の中の if と同じで、おかしな値を弾く判定を、値が入る直前の 1 か所に置く のがねらいです。

    緑になったら、この判定をメソッドの外へ、つまり呼び出す側へ移したらどうなるかを考えてみてください。呼ぶたびに同じ if を書くことになり、1 か所書き忘れた瞬間に残高が壊れます。判定をどこに置くかは、好みではなく壊れやすさの問題です。

    要件

    1. クラス名は Solution、メソッド名は safeAccount にすること
    2. 引数は int initial と int deposit の 2 つ、戻り値の型は int にすること
    3. deposit が 0 以上のときは initial + deposit を返し、deposit が負のときは initial をそのまま返すこと

    ヒント

    まず `int balance = initial;` のようにローカル変数に初期残高を入れておくと、その後の `if` 文がすっきり書けます

    `if (deposit >= 0)` で「`0` 以上のときだけ加算する」と判定できます。`>` ではなく `>=` にしておくと `0` 円の入金も素通しできます

    クラスを使わず `static` メソッド 1 つで書ければ OK ですが、本物の `Account` クラスを別に書いて `private int balance;` と `deposit(int amount)` を実装してみると、カプセル化のイメージがより掴めます

    生田 陸人
    監修生田 陸人
    ゆめさくエンジニア / 現役ソフトウェアエンジニア監修者プロフィールを見る →
    編集 ゆめさく編集部·公開 2025/12/19·更新 2026/08/26

    関連レッスン

    • Person クラスを作る

      Person クラスを設計しながら、フィールド・コンストラクタ・メソッドの基本を身につけよう。インスタンスから自己紹介の文字列を取り出す課題に挑戦する。

    • Product クラスで税込価格

      商品を表す Product クラスを設計し、税込価格を返すメソッドをクラスの中に閉じ込める練習を通じて、オブジェクト指向の最小単位を体に馴染ませる。

    • 銀行口座クラス

      残高という状態を持つ Account クラスを設計し、deposit / withdraw / getBalance を通して「データとふるまいをひとまとめにする」というオブジェクト指向のうま味と、validation を内側に閉じ込める設計を体に馴染ませる。

    • toString のオーバーライド

      Object クラスの toString をオーバーライドして、自作クラスの中身を読みやすい文字列で表現しよう。

    このレッスンに出てくる用語

    意味があいまいなまま進んだ語は、ここから読み直せます。

    • フィールドクラスが持つデータ
    • クラスデータと振る舞いを束ねる単位
    • コンパイルソースをバイトコードへ変換する処理
    • メソッドクラスに属する関数
    • 引数位置引数=順番で渡す。
    • 戻り値呼び出し元への返答を表す点線矢印
    main.java
    エディタを読み込んでいます

    メモ

    カプセル化 (private と getter)

    ⌘S で保存